Навигация

Księga zaklęć i uroków
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  




 

 Księga zaklęć i uroków

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
avatar

PisanieKsięga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Księga zaklęć i uroków

Różnice w inkantacji zaklęć różnych krain świata są faktem niemal oczywistym, choć często wzbudzającym w ludziach konfuzję. W oparciu o świadomość, jakoby podstawą tworzenia zaklęć była manipulacja mocą magiczną, można śmiało wysnuć wniosek, że magia nie rozróżnia języka, którym czarodziej włada. Jest czystą energią niezależną od żadnego czynnika, istniejącą od czasów, gdy człowiek posługiwał się chrząknięciami i piktogramami wykutymi w kamieniu. Osiągnięcie takich samych efektów jest możliwe poprzez różne działania czy słowa, dlatego też czarodzieje posługujący się magią na dwóch krańcach świata, nie mając pojęcia o swoich działaniach nawzajem, są w stanie rzucać to samo zaklęcie w różnych, znanych sobie językach. Kompendium zaklęć dostępnych na forum o magicznej Rosji zawiera klątwy pochodzenia słowiańskich i staro-cerkiewno-słowiańskiego, gdyż z tego języka rozwinął się pierwiastek magiczny w tej części świata.

I – poziom podstawowy (zaklęcia znane dorosłym czarodziejom)
II – poziom zaawansowany (zaklęcia dostępne dorosłym czarodziejom w zależności od profesji, progu statystyk lub do fabularnego zdobycia)








Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pią 01 Wrz 2017, 17:38, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Różdżki: drewno

Różdżka to nieodłączna część każdego czarodzieja. Chociaż znane są kultury, w których nie są wykorzystywane, bądź traktuje się je z wyjątkową czcią, to na Słowiańszczyźnie sprawa przedstawia się w prosty sposób. Jest to narzędzie, które umożliwia używanie czarów, dlatego też nie przypisuje się mu mitycznych właściwości. Unia Słowiańska posiada bardzo restrykcyjne przepisy dotyczące wytwarzania, jak i sprzedawania różdżek. Nowe zasady zapoczątkowały erę schludnych, dżentelmeńskich różdżek, kończąc z przestarzałymi modelami. Kostury zostały odstawione do lamusa, podobnie stało się z laskami, których nie dało się schować w kieszeń eleganckiej szaty. Ujednolicono zatem ich długość, przez co różdżki ani nie mogą liczyć ponad dwudziestu cali, ani nie przekraczać minimalnych siedmiu cali. Jeden cal rosyjski wynosi w przybliżeniu 2,54 centymetra. Również drewno nie jest wybierane z przypadku, gdyż ten przedmiot wykonuje się jedynie z drzew czy krzewów obdarzonych błogosławieństwem któregoś z prastarych bogów słowiańskich. Uważa się, iż inne rośliny nie posiadają wystarczającej mocy, aby sprostać zadaniom, przed którymi stawiane są różdżki.


Brzost – posiada tajemnicze właściwości niczym pani ludzkich losów, bogini Dola. Drewno z tego drzewa jest pełne sprzeczności, gdyż z jednej strony potrafi być bardzo twarde i wytrzymałe, a z drugiej – po odpowiednim podejściu staje się bardzo sprężyste oraz giętkie, dostosowując się do właściciela. Idealnie nadaje się do subtelnych czarów związanych z życiem codziennym.

Brzoza – święte drzewo Żywii ma bardzo wiele zastosowań. Od licznych właściwości medycznych, po odstraszanie nieprzychylnych duchów i złowieszczych uroków. Do dnia dzisiejszego każda kołyska młodego czarodzieja wykonywana jest właśnie z brzozy, jednak dar Żywi przenosi się również na różdżki, które chętnie wspierają najzwyklejsze, nieszkodliwe zaklęcia.

Buk – drzewo to, obdarzone mocą Rodzanic, trzech bogiń losu, symbolizuje głównie cierpliwość i nowe życie. Słowianie uważali, że odstrasza złe moce i bestie, inni z kolei przypisywali mu mroczne właściwości. Jak widać, przeznaczenie i symbolika buku nie są jasne, stąd też zawsze dopasowuje się do właściciela, niezależnie od ścieżki, którą postanowił obrać w swym życiu.

Cis – znany jest ze swoich sprzeczności. Nierzadko wykorzystywany jest w celach leczniczych, lecz – o czym mało kto wie – ma również trujące właściwości. Ma to związek bezpośrednio z tym, iż cis jest świętym drzewem samej Chorzycy, bogini zdrowia, jak i wszelakich chorób. Najczęściej odzwierciedla naturę właściciela, nadając się nie tylko dla uzdrowicieli, ale i trucicieli.

Dąb – znany jest jako święte drzewo naczelnego boga w panteonie słowiańskim, Peruna. Powszechnie mówi się, że jest potężne, niezachwiane i odwieczne, a boski dar wzmacnia jego drewna, przez co wszystkie zaklęcia, które wychodzą spod różdżki wykonanej z dębu, stają się potężne niczym sam Perun. W niepowołanych rękach może siać również ogromne zniszczenia.

Figowiec – nie do końca wiadome jest, jakim cudem drzewo to dostąpiło zaszczytu bycia wybranym przez słowiańskiego boga, Kupałę. Właściwości figowca są bardzo dobrze znane w całym magicznym świecie, gdyż za sprawą bóstwa namiętności stały się potężnym afrodyzjakiem. Drewno nadaje się dla każdego alchemika, zwłaszcza parającego się eliksirami miłosnymi.

Grab – znany ze swojej niezwykłej twardości oraz wielkiej trudności w obróbce, którą uzyskał dzięki mocy Perperuny, niewzruszonej bogini sprawiedliwości. Prawość w nim zawarta pozostaje sprzeczna z niegodziwością, dlatego też świetnie współgra z wszelkimi czarami o charakterze obronnym. Grab jest często wybierany przez przedstawicieli prawa – sędziów i brygadzistów.

Grusza – to drzewo głównie znane z jego czerwonej barwy, która od razu przywodzi na myśl posokę płynącą strumieniami na każdej wojnie. Święte drzewo Jarowita, walecznego pana wszelkich wojów, jest twarde i nie daje się zgiąć – zupełnie tak, jak prawdziwy wojownik, którego wybiera na swego właściciela. Służy nie tylko do czarów ofensywnych, ale także i defensywnych.

Jawor – niczym dziwnym nie jest, że w tym drzewie płynie moc Białoboga, która przecież odznacza je najjaśniejszą, nieskazitelnie białą barwą. Wypełnione dobrocią, niezdolne jest do stosowania jakiejkolwiek mrocznej magii – w innym przypadku mogłoby się to skończyć śmiercią.  Świetnie za to wspomaga czary, które mają służyć zwalczaniu zakazanych zaklęć.

Limba – drzewo idealne w obróbce, co jest kwintesencją mocy jej patrona, zmiennego niczym księżyc, który przechodzi liczne fazy. Dar Chorsa sprawił, że różdżki z limby idealnie nadają się do magii kreatywnej. Za partnerów chętnie wybierają rzemieślników i artystów wszelakiej maści, zwłaszcza tych, którzy zdecydowanie nie boją się rzucać wyzwań nowych narzuconym formom.

Limka – to niezwykle wytrzymałe i twarde drzewo, które dobrze znosi ciężkie mrozy czy inne trudne warunki pogodowe. Dar Swaroga okazał się być potężny, przez co można powiedzieć, że jego święte drzewo nie lęka się niczego. Jest idealne dla niezłomnych rzemieślników czy twórców różnych przedmiotów, którzy na co dzień nie boją się wysiłku związanego z ciężką pracą.

Lipa – drzewo nierozłącznie związane z biesiadami oraz zabawami, a to za sprawą mocy boskich bliźniaków, Lela i Polela. Jest to roślina ceniona ze względu na łatwość w obróbce, przez co bardzo często jest wybierana przy tworzeniu przedmiotów. Nie można zapomnieć o przepysznym miodzie pitnym, który dzięki niej powstaje. Na swego pana wybiera zdolnych artystów.

Olsza czarna – uwielbia wilgotne tereny zarośli nadbrzeżnych i lasów łęgowych, bowiem dzięki błogosławieństwu Mokosz, bogini wszelkich wód, nie ma najmniejszego problemu z przebywaniem w wodzie. Wspomaga czarodziejów w wszelakich zaklęciach związanych z żywiołem wody czy wpływaniem na stan pogody; idealnie nadaje się także do białej magii słowiańskiej.

Orzech kaukaski – gatunek drzewa nieznany wśród mugoli, który najprawdopodobniej powstał z blisko spokrewnionego orzecha włoskiego. Wypełniony jest po brzegi złowieszczą mocą Czarnoboga. Stworzył go jako swój święty symbol, gdy poprzedni został całkowicie wytępiony przez czarodziejów. Współgra z każdym rodzajem klątw, lecz nie nadaje się do uzdrawiania.

Osika – to mityczne drzewo od zarania dziejów związane ze śmiercią, a także z Marzanną. Istnieje wiele legend dotyczących tej rośliny. Nazywana jest też topolą drżącą, co odzwierciedla mroźne usposobienie jej pani. Od wieków osikowe kołki stanowią główny arsenał w walce z wuparami. Różdżki z tego drewna często dzierżą okultyści lub osoby mający styczność z duchami.

Paklon – boska moc Trojana zdecydowanie odcisnęła swe piętno na tym drzewie, odznaczając je trójklapowym rodzajem liści, symbolizującym władzę boga trzech światów. Bardzo wytrzymały, wolno rosnący, lecz niezwracający uwagi na żadne przeszkody. Różdżki z jego drewna nadają się do każdego rodzaju magii, czym zwykle oddają wszechstronność samego stwórcy.

Sawina – to jedno z tych drzew, którego potęgi obawiają się czarodzieje, a wszystko to za sprawą błogosławieństwa Welesa. Kilka kropel olejku z tej rośliny potrafi zabić człowieka w parę minut. Na swych panów wybiera potężnych i niebezpiecznych czarodziejów. Nieszczęśnik, który nie zdoła okiełznać różdżki z tego drewna, najpewniej szybko umrze na skutek własnego zaklęcia.

Skrzydłorzech – nazwa wzięła się przede wszystkim od boga wirów powietrznych, Pochwiściela. Owoce tego drzewa to nic innego jak orzechy z małymi skrzydełkami, które uwielbiają tańczyć na wietrze do rytmów wygrywanych przez swego stwórcę. Świetne do czarów gwałtownych, nieprzemyślanych i porywistych niczym wiatr, ale za to wyjątkowo krótkich w działaniu.

Sosna – drzewo nierozłącznie związane z wiosną, a co za tym idzie i z samą Wesną. Przez ludy słowiańskie traktowana z dużym szacunkiem oraz powagą, gdyż wierzy się, że przyozdabianie domów w połowie marca sosnowymi gałązkami i białymi kwiatami przynosi szczęście. Sosna jest idealna do transfiguracji – w końcu to właśnie o tej porze roku wszystko się zmienia.

Świerk – dzikie drzewo, które bez wątpienia potrafi sprostać każdym warunkom, gdzie inne formy życia nie mają szans na przetrwanie. Święty symbol nieskrępowanej, wiecznie wolnej Dziewanny, bogini nieposkromionej przyrody, władczyni lasów i gajów. Różdżki z tego drewna świetnie sprawdzają się w rękach czarodziejów uwielbiających magię natury i prawdziwą wolność.

Tarnina – to niezwykle trudne do obróbki i wytrzymałe drewno, które upodobała sobie bogini świata podziemnego i patronka reinkarnacji, Nyja. To właśnie dzięki niej różdżki z tarniny idealnie sprawdzają się nie tylko w magii zakazanej, ale i nekromancji. Pasują do ludzi ambitnych, wojowniczych i lojalnych swoim wartościom, nierzadko wybiera także przyszłych czarnoksiężników.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 22:26, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Różdżki: rdzeń



Kieł biesa

Kieł bzionka

Kieł chochlika

Kieł mamuny

Kieł nocnicy

Kieł porońca

Kieł strzygi

Kieł szarleja

Łuska rybiego króla

Łuska smoka

Łuska wodnika

Łuska zmija

Pióro alkonosta

Pióro bazyliszka

Pióro buki

Pióro chowańca

Pióro kłobuka

Pióro sirina

Pióro strzygi

Pióro zmija

Róg biesa

Róg czarta

Róg jaroszka

Skóra buca

Skóra biesa

Skóra bezkosta

Skóra dziwożony

Skóra julka

Skóra dzikiego

Skóra łapiducha

Skóra smoka

Sierść almy

Sierść buca

Sierść bzionka

Sierść gnieciucha

Sierść licha

Sierść łapiducha

Sierść mrucka

Sierść smęda

Sierść stukacza

Śluz płannika

Śluz rybiego króla

Śluz wodnika

Włos aitwara

Włos baby

Włos bannika

Włos bogunki

Włos brzegini

Włos dziwożony

Włos majki

Włos nocnicy

Włos południcy

Włos rusałki

Włos wiły


Często wpadający w kłopoty, pechowi i niezdarni.

Pomocni, pracowici, uczynni i troskliwi.

Niekonwencjonalni, drażliwi, lekkomyślni i agresywni.

Łapczywi, podejrzliwi, spostrzegawczy i obojętni.

Nieposkromieni, niebezpieczni i zwodniczy.

Zawistni, zawzięci, groźni i bezlitośni.

Nieprzewidywalni, niebezpieczni, temperamentni.

Kreatywni, sprytni, analityczni i pracowici.

Władczy, heroiczni, nieustraszeni i zdecydowani.

Dojrzali, mądrzy, doświadczeni życiowo i odpowiedzialni.

Bezczelni, zwodniczy, wulgarni i zapatrzeni w siebie.

Niestali w uczuciach i zmienni, co do poglądów.

Marzycielscy, wrażliwi z natury i uzdolnieni artystycznie.

Tajemniczy, przebiegli, zawzięci i konfliktowi.

Zabawni, towarzyscy, lekkomyślni i humorzaści.

Pomocni, mało asertywni, bardzo skromni i wstydliwi.

Wyjątkowo drażliwi, dumni i wyniośli.

Zwodniczy, niepozorni, lubieżni i zachłanni.

Zaborczy, introwertyczni, wyniośli i kłamliwi.

Pyszni, chłodni, obojętni i zapatrzeni w siebie.

Nieszczęśliwi, obdarzeni straszliwym pechem i smutni.

Niezbyt inteligentni, buntowniczy i podatni na manipulacje.

Zabawni, towarzyscy, lekkomyślni i gadatliwi.

Sprawiedliwi, naiwni i wierzący w przeznaczenie.

Pechowi, kłopotliwi, niezdarni i ślamazarni.

Agresywni, gwałtowni, obsesyjni i władczy.

Towarzyscy, śmiali, narwani i chaotyczni.

Dobroduszni, sympatyczni, życzliwi i wpływowi.

Nieokrzesani, wycofani, zagubieni i niezrozumiani.

Nieznający umiaru, chciwi i zapatrzeni w swoje potrzeby.

Nieprzewidywalni, odważni, temperamentni.

Lękliwi, introwertyczni, źle czujący się w tłumie.

Nieprzewidywalni, niebezpieczni, temperamentni.

Altruistyczni, delikatni, łagodni i zwykle żyjący na uboczu.

Bezczelni, lekkomyślni i samolubni.

Dziecinni, niedojrzali, psotni i zamknięci w swoim świecie.

Chciwi, pyszni, aroganccy i prowokacyjni.

Życzliwi, wygodniccy i uwielbiający spokój.

Nieufni, zamknięci w sobie, sentymentalni i nieszczęśliwi.

Gadatliwi, pyskaci, nadwrażliwi i nieustępliwi.

Niestali w uczuciach, chaotyczni i zmienni, co do poglądów.

Dumni, silni, znający swoją wartość i waleczni.

Podstępni, zdradliwi, interesowni i egocentryczni.

Łatwowierni, łagodni, czarujący i charyzmatyczni.

Stateczni, uparci, uporządkowani i nielubiący zmian.

Skromni, autokrytyczni, usłużni i przyjacielscy.

Niesforni, niezdecydowani i pełni sprzeczności.

Łagodni, subtelni, uprzejmi i nieco interesowni.

Gniewni, nietowarzyscy, ambitni i egoistyczni.

Szaleni, emocjonalni i ekstrawaganccy.

Ponurzy, tajemniczy i nieprzewidywalni.

Sentymentalni, niepogodzeni ze swoim losem i pamiętliwi.

Wybuchowi, żywiołowi i uwodzicielscy.

Kapryśni, niestabilni, pełni skrajności i energiczni.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 00:53, w całości zmieniany 15 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Zaklęcia użytkowe

Za zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „zaklęcia i uroki”. To zestaw najprostszych i najbardziej podstawowych czarów, których młodzi i pełni ambicji czarodzieje uczą się we wczesnych latach w Koldovostoretz. Niemniej jednak są nieocenione w pomocy w codziennym życiu, dlatego też stosuje się je bardzo często. Zaklęcia z poziomu II można zdobyć tylko fabularnie.


Poziom I

Adkriccio

Aperacye

Atement

Blizo

Caldura

Fiksat

Goloso

Hucno

Kalandarye

Letayutsa

Meskeniye

Nesprotane

Nevidim

Ognit

Otverstiye

Plomenno

Pochvistane

Portus

Prisustva

Sever

Slepilo

Smiesno

Sprotane

Svetloba

Vrakanye


Służy do otwierania drzwi, zamków, przejść i skrytek.

Ujawnia niewidzialny tusz.

Znajduje i otwiera nieodkryte przejścia.

Służy do zamykania drzwi, zamków, przejść i skrytek.

Powoduje zagotowanie substancji ciekłych.

Naprawia uszkodzone przedmioty.

Powoduje zmniejszenie siły głosu.

Powoduje zwiększenie siły głosu.

Prasuje ubrania i wygładza nierówne powierzchnie przedmiotów.

Przywołuje ptaka służącego do roznoszenia korespondencji.

Przesuwa w różne strony dowolne obiekty.

Wyłącza mugolskie przedmioty.

Powoduje chwilowe zniknięcie wybranego przedmiotu.

Pojawia się płomyk na końcu różdżki.

Odblokowuje zatkane otwory.

Rozgrzewa obiekt do bardzo wysokich temperatur.

Czyści plamy, wyciera kurze i porządkuje przedmioty.

Zamienia dany obiekt w świstoklik.

Ujawnia obecność człowieka na danym obszarze.

Różdżka wskazuje północ, wydobywając z siebie niebieskie światło.

Powoduje pojawienie się oślepiającej wiązki światła.

Wywołuje napady niekontrolowanego śmiechu.

Uruchamia mugolskie przedmioty.

Wydobywa z końca różdżki światło.

Przyzywa przedmiot do osoby, która rzuca zaklęcie.




Poziom II

Fovate

Izmeneniye

Spomine

Temnota


Spowalnia czas na kilkanaście sekund.

Zatrzymuje wyczarowane zjawiska atmosferyczne.

Przywołuje retrospekcję zaklęć danej różdżki.

Powoduje całkowitą ciemność, gasi wszystkie światła w okolicy.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw 16 Mar 2017, 20:43, w całości zmieniany 13 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Zaklęcia transfiguracyjne

Za te zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „transfiguracja”. To jedna z elementarnych, choć jednocześnie niezwykle skomplikowanych i złożonych podstaw magii, która wielu magom początkowo sprawia ogromne trudności. Ograniczona prawami transmutacji pozwala zmieniać przedmioty i organizmy w dowolne kreacje. Punkty z tej dziedziny odpowiadają za umiejętności przetwarzania jednego w drugie. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają mistrzowie transfiguracji, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „transfiguracja”.


Poziom I

Boloto

Dubliavac

Elastim

Kolierac

Kovirna

Nasekomoye

Nevidost

Plasmala

Preobrazenye

Povratak

Solonchek

Subekto

Uglemavane

Uvelichi

Vlosynoe


Przemienia dowolone podłoże w muliste bagno.

Tworzy duplikat wybranego obiektu.

Nadaje obiektom właściwości odpychające.

Zmienia kolor przedmiotu.

Powoduje podział przedmiotu na kilka mniejszych kopii.

Transfiguruje przedmiot w robaki.

Powoduje pojawienie się niewidzialnego przedmiotu

Pozwala zamrozić krótkotrwale płomienie.

Zamienia człowieka w niewielkie zwierzę.

Niweluje działanie zaklęć transfiguracyjnych z poziomu I.

Wydłuża kły na podobieństwo słonia.

Przemienia przedmiot w przedmiot.

Pomniejsza bardzo duże przedmioty.

Powiększa niewielkie przedmioty.

Zmienia kolor włosów lub układa fryzurę.




Poziom II

Bitsovanye

Fereste

Kanienatsu

Lasvante

Obveznice

Sedeniye

Sirmgalvis

Tareverti


Czubek różdżki zmienia się w bardzo długi bicz.

Niweluje działanie zaklęć transfiguracyjnych z poziomu II.

Powoduje pojawienie się dodatkowej kończyny.

Konsystencja przedmiotu zmienia się na ciekłą.

Zamienia wszelkie szkło w piasek.

Łączy nierozerwalnie przedmioty w jedną całość.

Powoduje postarzenie wyglądu na określony czas.

Zmienia wagę przedmiotu lub człowieka wedle uznania.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw 16 Mar 2017, 20:43, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Zaklęcia ofensywne

Za zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „zaklęcia i uroki”. To głównie czary, które służą czarodziejom głównie podczas magicznych pojedynków lub zadań specjalnych. Punkty z tej dziedziny odpowiadają przede wszystkim za umiejętności posługiwania się zaklęciami – z wyjątkiem leczniczych, transfiguracyjnych i zakazanych. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają wyłącznie czarodzieje, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „zaklęcia i uroki”.


Poziom I

Anima

Bombardire

Iertare

Ismesti

Kantroltesne

Krutina

Meziere

Obusne

Prasnet

Rezanya

Siritiri

Spazamsa

Stagivat

Tantsi

Tirisiri

Usonora

Vorsed


Wyzwala w przeciwniku niekontrolowaną agresję.

Niszczy niewielkie powierzchnie lub przedmioty.

Uderza w układ nerwowy i pozbawia kontroli nad ciałem.

Wywołuje w przeciwniku bardzo silne torsje.

Obłaskawia niektóre dzikie stworzenia magiczne.

Wyrzuca człowieka lub przedmiot w powietrze.

Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia.

Odpycha przeciwnika lub przedmiot na kilka metrów.

Obsypuje przeciwnika drażniącym nozdrza pyłem.

Wywołuje na ciele głębokie rany cięte.

Oślepia przeciwnika na kilka minut.

Oszałamia przeciwnika, wywołuje skurcze mięśni.

Utrudnia oddychanie i powoduje uduszenie się ofiary.

Wywołuje u ofiary niekontrolowaną potrzebę tańca.

Usypia przeciwnika na kilka minut.

Ogłusza falami dźwiękowymi na kilkanaście sekund.

Powoduje pojawienie się grubych lin krępujących ofiarę.



Poziom II

Anima

Bombardirka

Raskmadi


Przeciwnik nie może rzucić werbalnego zaklęcia.

Powoduje eksplozję ogromnych powierzchni.

Rozczłonkowuje przeciwnika, utrzymując go przy życiu.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 19:18, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:50
Zaklęcia defensywne

Za zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „zaklęcia i uroki”. To głównie czary, które służą czarodziejom głównie podczas magicznych pojedynków lub zadań specjalnych. Punkty z tej dziedziny odpowiadają przede wszystkim za umiejętności posługiwania się zaklęciami – z wyjątkiem leczniczych, transfiguracyjnych i zakazanych. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają wyłącznie czarodzieje, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „zaklęcia i uroki”.


Poziom I

Abarona

Braneste

Etarsitio

Feyerversa

Irrelende

Nezabravost

Nirastra

Neviliude

Oblaste

Oklebronya

Povratke

Rozryvano

Zakhystmaya

Zavrne


Odbija zaklęcie rzucone przez przeciwnika.

Tworzy barierę, chroni przed zaklęciami i przedmiotami.

Wytwarza barierę, sygnalizuje pojawienie się innych osób.

Zmienia zaklęcie przeciwnika w fajerwerki.

Przeciwnik przekręca inkantację zaklęcia.

Wróg zapomina o zaklęciu i wypowiada losową inkantację.

Rozbraja przeciwnika z różdżki.

Niewidzialna lina przyciąga przeciwnika w szybkim tempie.

Sprawia, że dany obszar jest trudny do wykrycia.

Wyczarowuje zbroję utrzymującą się do kilku uderzeń.

Odbija zaklęcie przeciwnika wprost w jego kierunku.

Tworzy wyrwę w ścianie ognia lub wody.

Wyczarowuje magiczną tarczę, która ochrania czarodzieja.

Odrzuca przeciwnika na znaczną odległość.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pią 01 Wrz 2017, 17:02, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:51
Zaklęcia magii naturalnej

Poziom I

Divoduya

Elektrestvo

Gostamegla

Ognena

Patok

Zelmeterre


Pozwala oddychać pod wodą.

Posyła wiązkę piorunów w kierunku celu.

Sprowadza gęstą mgłę na wybrany obszar.

Wystrzeliwuje strumień płynnego ognia.

Wystrzeliwuje strumień wody.

Powoduje lekkie trzęsienie ziemi.


Poziom II

Iholki

Krivnite

Maroz

Nevidurvo

Paduvihm

Pozharon

Rastenka

Sniehoti

Vadario

Veter


Przyzywa grad w postaci ostrych, lodowych igieł.

Wywołuje wodne tornado.

Zamraża wybraną powierzchnię lub przedmiot.

Pozwala połączyć się np. z drzewem, zaklęcie kamuflujące.

Wywołuje ulewę na określonym obszarze.

Przyzywa kule ognia.

Powoduje nienaturalnie szybki wzrost roślin.

Wywołuje silne opady śniegu.

Stwarza wysoką barierę wodną, chroni przed atakami.

Przyzywa różnych rozmiarów trąby powietrzne.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 19:34, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:51
Zaklęcia lecznicze

Za zaklęcia w statystykach odpowiada „lecznictwo”. To niezwykle rozległa nauka o magii leczniczej, nowoczesnych metodach leczenia i zapobiegania różnym chorobom, wykonywaniu zabiegów, poznaniu działań i skutków ziołolecznictwa oraz wykorzystywaniu magicznych i niemagicznych środków do uzdrawiania. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają tylko wykwalifikowani magomedycy, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „lecznictwo”.


Poziom I

Anesteziya

Bolesti

Dykhanit

Holodno

Kostuvane

Krvispla

Krvoizep

Mehuric

Okonchaniye

Otrova

Paviazka

Probuzdhane

Ranka

Rubieprec

Slobodah

Svrbenie

Tresko

Vamzek

Vysluvanye

Yurakni


Znieczula wybrane miejsce podczas bolesnych zabiegów.

Uśmierza niewielki ból, np. brzucha, głowy lub pleców.

Oczyszcza drogi oddechowe i wspomaga oddychanie.

Rozgrzewa do normalnej temperatury wychłodzone ciało.

Nastawia zwichnięcia i podwichnięcia stawów, kości i mięśni.

Powoduje ukłucie niewidzialną igłą, co umożliwia pobranie krwi.

Zatrzymuje krwotoki wewnętrzne i zewnętrzne.

Niweluje niegroźne uszkodzenia ciała.

Kończy skutki niektórych zaklęć leczniczych.

Powoduje spowolnienie działania trucizny w organizmie.

Opatruje magicznym bandażem uszkodzenia ciała.

Przywraca przytomność, niweluje skutki oszołomienia.

Leczy powierzchowne rany, np. skaleczenia i zadrapania.

Usuwa/zmniejsza widoczność blizn, w zależności od ich wielkości.

Pozwala odzyskać zdolność swobodnego oddychania.

Sprzyja gojeniu się blizny, działa zmiękczająco i zmniejsza świąd.

Zbija wysoką temperaturę ciała.

Podnosi ciśnienie krwi i hamuje objawy reakcji alergicznych.

Umożliwia osłuchanie bicia serca po przyłożeniu różdżki do klatki.

Usztywnia złamaną część ciała, np. nogę lub rękę.




Poziom II

Amargalo

Almor

Arterialnoye

Barvaka

Galyutsina

Khurival

Kostraste

Nestrankov

Nevidimanit

Obmorok

Osmotr

Poskodene

Pulsirova

Strankov

Tazhelaye

Zapomnit

Zarmutok

Vadesta


Uspokaja po przeżytej traumie, szoku lub urazie.

Wprowadza w stan śpiączki farmakologicznej.

Umożliwia osłuchanie i wskazanie, czy ciśnienie krwi jest w normie.

Wprowadza do ciała owady, które wysysają truciznę.

Zatrzymuje działanie halucynacji psychicznych.

Odwraca skutki nieprawidłowej transfiguracji.

Powoduje bolesne zrośnięcie się złamanych kończyn.

Leczy rozległe obrażenia niezadane przez zaklęcia zakazane.

Zszywa rany wchłanialnymi nićmi chirurgicznymi.

Wybudza ze śpiączki lub omdlenia.

Określa wzrost, wagę, krew i kondycję energii czarodzieja.

Zmniejsza próg bólu i wytrzymałość pacjenta.

Zatrzymuje puls i oddech na kilka minut.

Leczy rozległe obrażenia zadane przez zaklęcia zakazane.

Diagnozuje podstawowe choroby genetyczne.

Przywraca pamięć utraconą wskutek wypadku.

Podnosi próg bólu i wytrzymałość pacjenta.

Lokalizuje uszkodzony organ i pozwala ocenić stopień uszkodzenia.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw 16 Mar 2017, 21:09, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:51
Zaklęcia zakazane

Za zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „magia zakazana”. To nic innego jak wszystko to, przed czym przestrzega Międzynarodowe Prawo Czarodziejskie. Zakazaną jest jedynie z nazwy, gdyż na Słowiańszczyźnie niektóre rodziny piastują wielopokoleniowe​ tradycje czarnomagiczne. Punkty z tej dziedziny odpowiadają przede wszystkim za znajomość sztuki znajdującej się w szarej strefie magicznej. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają wyłącznie czarodzieje, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „magia zakazana”.


Poziom I

Alucina

Atkantroliu

Bolestive

x

Cumabolest

Fryme

Marrezi

Nemegdull

Podveiluzi

Spomenis



Powoduje u przeciwnika krótkotrwałe halucynacje.

Przejmuje całkowitą kontrolę nad umysłem ofiary.

Torturuje przeciwnika sprawiając mu niewyobrażalny ból.

Wywołuje u przeciwnika nawracający ból kończyn.

Rozprzestrzenia niebezpieczne choroby zakaźne.

Ofiara zaczyna czuć, że się dusi i nie może złapać oddechu.

Powołuje niezwykle rozległe i bolesne rany na ciele przeciwnika.

Wywołuje w przeciwniku fobie różnego nasilenia.

Wywołuje niewielkie iluzje mające zmylić przeciwnika.

Wywołuje u przeciwnika nieprzyjemne wspomnienia.



Poziom II


Alucinaci

Odruzglav

Prestakame

Procezivo

Sanaletio

Vamiaket

Vozkorovni




Powoduje u przeciwnika długotrwałe halucynacje.

Ścina różdżką przeciwnikowi głowę, zaklęcie nieodwracalne.

Zamienia organizmy w kamień, zaklęcie nieodwracalne.

Zatrzymuje procesy życiowe na kilka godzin.

Ofiara zapada w wieczny sen, zaklęcie nieodwracalne.

Usuwa pamięć, zaklęcie nieodwracalne.

Zapewnia komuś życie poprzez poświęcenie własnego.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pią 01 Wrz 2017, 16:58, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   Pią 03 Lut 2017, 13:51
Zaklęcia inne

Za zaklęcia w statystykach odpowiada kategoria „magia kreatywna”. To wyjątkowo młoda dziedzina magii, choć jej podstawy istnieją już od bardzo dawna. Skupia się głównie na tworzeniu magicznych, skomplikowanych przedmiotów i mechanizmów, jak i wymyślaniu nowych zaklęć i uroków. To punkty z tej dziedziny odpowiadają za umiejętność konstruowania artefaktów. Dostęp do zaklęć z II poziomu posiadają tylko twórcy magicznych przedmiotów, którzy mają minimum 25 punktów w statystyce „magia kreatywna”.


Poziom I

Gladkiye

Razrushe

Statulka

Vizualizatsiya

Zviazano

Wygładza i poleruje powierzchnie magicznych przedmiotów.

Łata niewielkie dziury w zniszczonych przedmiotach.

Ożywia posągi, rzeźby, obrazy i zdjęcia na określony czas.

Wizualizuje dokładną konstrukcję przedmiotu na papierze.

Łączy lub spaja ze sobą na stałe dwa dowolne przedmioty.




Poziom II


Derevo

Neprivlekatel

Povorot

Preparatio

Statula

Zyarnergse

Verutavo



Ocenia dokładny stan różdżki, jej rdzeń i drewno.

Nadaje przedmiotowi magiczne właściwości, np. odpychające.

Zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów.

Pomaga w obróbce drewna i metali przy tworzeniu przedmiotów.

Ożywia posągi, rzeźby i inne przedmioty na zawsze.

Trwale elektryzuje/rozgrzewa przedmiot do wysokich temperatur.

Ocenia wartość przedmiotu – czy jest oryginałem, czy kopią.





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 06 Lut 2017, 22:53, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Księga zaklęć i uroków   
Powrót do góry Go down
 
Księga zaklęć i uroków
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1


Skocz do: