Навигация

Mechanika forum
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  




 

 Mechanika forum

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
avatar

PisanieMechanika forum   Pią 03 Lut 2017, 13:57
Mechanika forum

Forum Petersburg bazuje na systemie opracowanym przez naszych Mistrzów Gry w celu ujednolicenia sposobu rozgrywek między graczami i ustabilizowania wątpliwości związanych z niektórymi działaniami. Postaraliśmy się, by był to przede wszystkim system prosty, przejrzysty i logiczny dla każdego użytkownika. Wszelkie wątpliwości, czy trudności związane z systemem punktowym, przydzielaniem punktów, kategoriami czy budową informatora prosimy niezwłocznie zgłosić do kogokolwiek z obsługi forum. Służymy pomocą, dobrą radą i masą pomysłów. Prosimy również o zaufanie i zrozumienie, że na forum bazującym na mechanice kostkowej gracz zobligowany jest do zastosowania się do wyniku rzutów, a wszelkie wątpliwości będą rozwiązywane poprzez naszych Mistrzów Gry, których zdanie z reguły będzie ostatecznym, w razie jakichkolwiek problemów. Dołożymy wszelkich starań, by sytuacje fabularne były sprawiedliwe i zarazem logiczne, pilnując jednocześnie zgodności z opracowanym przez nas systemem.






Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 18:56, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Mechanika forum   Pią 03 Lut 2017, 13:57
Statystyki

Pierwsze i najważniejsze, co trzeba o statystykach wiedzieć toto, że ich początkowa liczba, rozdzielana przy budowie karty przez właściciela postaci, nie jest ilością ostateczną. Z każdą odbytą rozmową w grze czy wykonanym zadaniem fabularnym uzyskujemy nowe umiejętności – tutaj też nie jest inaczej. Na naszym forum istnieje kilka sposób zdobywania dodatkowych punktów, a pierwszym z nim jest samo zbudowanie interesującej karty postaci. Przejdźmy jednak na samym początku do krótkiej charakterystyki statystyk.

Każda postać jest inna i na swój sposób wyjątkowa, stąd ilość początkowych statystyk na starcie nie jest stała, lecz zróżnicowana. Mistrz Gry, odpowiedzialny za sprawdzanie kart, ma na wstępie pulę punktów i magicznych przedmiotów do przyznania w bonusie za kunszt i pomysł przedstawiony w kartotece postaci. To właśnie on, rozpatrzywszy wszelkie niuanse, może przyznać uczniom umiejętność magii zakazanej czy dodatkowe punkty w dziedzinach, w których bohater przoduje. Chcemy jednocześnie zaznaczyć, że nie każda postać musi być geniuszem, Mistrz Gry ochoczo nagradza wszelkie niepowodzenia, bo przecież na błędach człowiek najbardziej się uczy. Dajemy tym samym możliwość wykazania się swoją kreatywnością.

19-25 lat
100 pkt
26-30 lat
110 pkt
31-45 lat
125 pkt
46-50 lat
140 pkt
51-60 lat
160 pkt
61-80 lat
180 pkt
więcej niż 81 lat
200 pkt


Kategorie statystyk postaci

Statystyki postaci dzielą się na dziesięć najważniejszych kategorii. Każda z nich odpowiada za zupełnie inną dziedzinę magii. Dorosły czarodziej musi mieć minimum 5 pkt w każdej kategorii (z wyjątkiem magii zakazanej, która nie jest obowiązkowa).  

Kategorie obowiązkowe


● Alchemia – tak zwane umiejętności warzelnicze, dziedzina magii odpowiedzialna za tworzenie wszelkiej maści eliksirów i preparatów magicznych o przeróżnych zastosowaniach. Punkty z tej kategorii odpowiadają również za umiejętność tworzenia i zbierania składników na wywary, jak i chociażby rozpoznawania ich.  

● Fauna i flora – dziedzina, której główną domeną jest poznanie i dokładne zrozumienie otaczającego świata magicznego, często mająca także powiązanie z lecznictwem. Wbrew pozorom bardzo potrzebna w wielu rzeczach, dlatego też punkty z tej kategorii przydatne są przy pracy z magicznymi stworzeniami, roślinnością, ale również przy tworzeniu eliksirów czy magomedycynie.

● Lecznictwo – niezwykle rozległa nauka o magii leczniczej, nowoczesnych metodach leczenia i zapobiegania różnym chorobom, wykonywaniu zabiegów, poznaniu działań i skutków ziołolecznictwa oraz wykorzystywaniu magicznych i niemagicznych środków do uzdrawiania. Punty z tej dziedziny odpowiadają za zaklęcia natury medycznej oraz niektórych eliksirów.

● Magia kreatywna – wyjątkowo młoda dziedzina magii, choć jej podstawy istnieją już od bardzo dawna. Skupia się przede wszystkim na tworzeniu magicznych, skomplikowanych przedmiotów oraz mechanizmów, jak i wymyślaniu nowych zaklęć i uroków. To właśnie punkty z tej dziedziny odpowiadają za umiejętność tworzenia czarów tudzież zaczarowanych artefaktów.

● Magia zakazana – czyli wszystko to, przed czym przestrzega Międzynarodowe Prawo Czarodziejskie. Zakazaną jest jedynie z nazwy, gdyż na Słowiańszczyźnie niektóre rodziny piastują wielopokoleniowe​ tradycje czarnomagiczne. Punkty z tej dziedziny odpowiadają przede wszystkim za znajomość sztuki znajdującej się w szarej strefie magicznej i zaklęć zakazanych.

● Okultyzm – łączy w sobie najbardziej niezbadane i niezwykle tajemnicze sfery dziedziny magii; od wieszczenia, numerologii, poprzez skomplikowaną symbolikę starożytnych run i znaków, aż po niebezpieczne rytuały oraz tworzenie portali. Punkty z tej dziedziny odpowiadają w głównej mierze za zdolności parapsychiczne, umiejętności władania runami i wiedzę rytualną.

● Siła fizyczna – skupia się na fizycznych atrybutach czarodziejów, zawiera w sobie zdolności nie tylko zapaśnicze, ale i miotlarskie, umiejętności przetrwania i zrozumienia swojego ciała. Punkty z tej kategorii głównie odpowiadają za wytrzymałość, zdrowie, predyspozycje i sprawność fizyczną, jest rozpatrywana w przypadku zarówno gier sportowych, ale także i bójek.

● Transfiguracja – jedna z elementarnych, choć jednocześnie niezwykle skomplikowanych i złożonych podstaw magii, która wielu magom początkowo sprawia ogromne trudności. Ograniczona prawami transmutacji pozwala zmieniać przedmioty i żywe organizmy w dowolne kreacje. Punkty z tej dziedziny odpowiadają za umiejętności przetwarzania jednego w drugie.

● Wiedza magiczna – traktuje o ogromie wiedzy, znajomości najważniejszych wydarzeń czy rosyjskich praw czarodziejów. Skupia się na poznaniu wszelkich zawiłości tematycznych od zarania dziejów świata magii. Punkty z tej dziedziny stanowią bazowy poziom umiejętności przyswajania informacji – im wyższa wiedza magiczna, tym łatwiej zabsorbować nowe wiadomości.

● Zaklęcia i uroki – obszerna dziedzina magii zajmująca się czarami, magią werbalną i niewerbalną. Dzieli się na wiele różnych kategorii, poczynając od zaklęć pomocniczych czy coraz częściej kultywowanej magii naturalnej. Punkty z tej dziedziny odpowiadają przede wszystkim za umiejętności posługiwania się zaklęciami – z wyjątkiem transfiguracyjnych i zakazanych.


Kategorie dodatkowe

Poza podstawowymi dziedzinami magii, pośród których możesz rozłożyć swoje punkty startowe, by urealnić i zarazem ubarwić zdolności postaci, zdecydowaliśmy się dodać dwie kategorie dodatkowe, mające na celu sprecyzować, jaki charakter ma ogólna umiejętność pojmowania świata Waszych postaci. Są to dziedziny nieobowiązkowe i w głównej mierze będące istotnymi dla Mistrzów Gry, gdyż nie podlegają one rozpatrywaniom rzutów kością.


● Szczęście – punkty w tej dziedzinie odpowiadają przede wszystkim za zwyczajnego farta. Przypadkowe sukcesy i wypadki losowe mogące wpłynąć na powodzenie naszych działań. Może to być zarówno potknięcie się, które uratuje nas przed niechybnym zaklęciem, jak i niezdarne przewrócenie fiolek na stole pracowniczym, z których zawartości powstanie wybitny eliksir.

● Talent – dziedzina odpowiedzialna za wrodzone umiejętności czarodzieja. Ważna szczególnie dla artystów i sportowców, pragnących osiągać w życiu sukces. Zarówno sprawozdania napisane wyjątkowo lekkim piórem, co sprawi, że szef przychylniej spojrzy na wykonaną pracę, jak i niezwykłe akrobacje w powietrzu mogące wpłynąć na wygraną w quidditchu.



Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto 14 Mar 2017, 20:24, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Mechanika forum   Pią 03 Lut 2017, 13:57
System zdobywania doświadczenia

Aby rozwijać stworzone przez Was postacie, niezbędne jest, zupełnie jak w prawdziwym życiu, zdobywanie doświadczenia i rozszerzenia ich zainteresowań. Żeby tego dokonać, wystarczy pisać w tematach fabularnych oraz udzielać się na forum. Dzięki udziałom w misjach fabularnych czy pobocznych, wykonywaniu zadań z Loterii Welesa, angażowaniu się w sprawy społeczne i te dotyczące polityki czy chociażby najpowszechniejsze wykonywanie zawodu, postać może otrzymać określoną pulę punktów fabularnych lub innych fantów (jak przedmioty, umiejętności, zaklęcia z wyższych poziomów, dostęp do sekretnych lokacji czy informacji) przyznawanych przez Welesa wedle jego uznania. Przyznane punkty fabularne niezbędne są do dokonywania zakupów w Punkcie Mistrza Gry – wymieniać je można na przedmioty, zwierzęta, umiejętności oraz dodatkowe punkty statystyk. Przyznawane są przez administrację na prośbę gracza, którą zamieścić musi w aktualizacji danych postaci korzystając z odpowiedniego wzoru, za wykonanie którejkolwiek z niżej opisanych czynności.


Przed rozpoczęciem rozgrywki

1. Napisanie karty postaci:
● Dorosły czarodziej – 800 pkt
● Mugol – 400 pkt

2. Założenie:
● Relacji – 10 pkt
● Orła – 10 pkt
● Dziennika – 10 pkt


W trakcie rozgrywki

1. Aktywność na zajęciach (dotyczy tylko studentów):
●udział w wykładach – 5 pkt
●udział w zajęciach terenowych – 10 pkt

2. Każda setna (100, 200, 300 etc.) wiadomość fabularna – 150 pkt

3. Korzystanie z genetyki (opisane poniżej) – 5-15 pkt

4. Napisanie artykułu do gazetki (minimum 250 słów lub 2-3 krótkie artykuły) – 15 pkt

5. Organizacja własnych wydarzeń (powyżej czterech osób) – do 20 pkt*

6. Pomoc w organizacji wydarzeń fabularnych – 5-30 pkt*

7. Poprawne rzucenie zaklęcia przy pomocy kości – 2 pkt

8. Poruszenie tematu sytuacji politycznej, artykułu – 3 pkt

9. Przeprowadzenie rozgrywki fabularnej na sześć i więcej postów na osobę – 10 pkt

10. Sporządzanie eliksiru zgodnie z mechaniką – 5 pkt

11. Udział w magicznym pojedynku – 10 pkt (dodatkowe 10pkt dla zwycięzcy)

12. Udział w misji fabularnej lub pobocznej – 5-50 pkt**

13. Użycie magicznego przedmiotu/eliksiru – 2 pkt

14. Wiadomość fabularna (również każdy wysłany list) – 1 pkt***

15. Wpis w dzienniku (co najmniej 150 słów; nie dotyczy opisów archiwalnych rozgrywek fabularnych) – 3 pkt

16. Wykonanie wyzwania fabularnego – 10 pkt

17. Wykonywanie zawodu (co najmniej 5 postów w wątku związanych z pełnioną profesją) – 15 pkt

18. Wysłanie listu (co najmniej 100 słów) – 3 pkt

19. Zaakceptowana propozycja eliksiru/zaklęcia/stworzenia/przedmiotu magicznego/lokacji/etc. – 5-10 pkt****

* – ilość punktów przyznawana jest w zależności od zaangażowania użytkownika; w przypadku wydarzeń organizowanych przez użytkownika najpierw należy skontaktować się z administracją
** – ilość punktów przyznawana jest w zależności od zaangażowania użytkownika i podawana w podsumowaniu
*** – punkty za pojedynczą wiadomość fabularną oraz list naliczane są automatycznie
**** – ilość punktów przyznawana jest w zależności od pomysłu i zaangażowania użytkownika; propozycje lokacji takich jak gabinety nauczycielskie czy pomieszczenia mieszkalne w domach postaci nie są punktowane



Genetyki

1. Charłak:
● każda rozegrana sesja fabularna powyżej 6 postów – 5 pkt

2. Cień:
● przeprowadzenie całego wątku fabularnego pod zmienioną postacią – 15 pkt
● chwilowa zmiana wyglądu w trakcie wątku – 5 pkt

3. Medium:
● odprawienie seansu spirytystycznego zgodnie z rytuałem – 15 pkt
● opisanie w trakcie wątku kontaktu/widzenia ducha – 5 pkt

4. Poświst:
● 10 postów powyżej 600 słów z opisem ćwiczeń pozwalających rozwijać umiejętności pośwista – kontrola nad zwierzętami
● porozumiewanie się ze zwierzętami – 5 pkt (w wyjątkowych sytuacjach administracja może przyznać większą ilość puntów)


5. Przyłożnik:
● długotrwałe omamienie rozmówcy (przynajmniej 7 postów przyłożnika w trakcie trwania wątku musi zawierać informację o wpływaniu na inną postać) – 15 pkt
● chwilowa manipulacja rozmówcą – 5 pkt


6. Rusałka:
● zwabienie rozmówcy śpiewem i wprowadzenie go w kilkugodzinny, taneczny trans – 15 pkt
● przemiana w zwierzę – 10 pkt
● omamienie rozmówcy – 5 pkt


7. Tęsknica:
● pocałowanie rozmówcy – 15 pkt
● roztaczanie aury smutku i wpływanie na nastroje otoczenia – 5 pkt

8. Wielkolud:
● wykorzystanie atutów płynących z genetyki – 10 pkt

9. Wieszczy:
● post z opisem wizji i jej przebiegu – 10 pkt


10. Wilkołak:
● post z opisem przemiany (co najmniej 600 słów) – 15 pkt
● wspominanie i używanie wyostrzonych zmysłów w trakcie trwania wątku – 5 pkt


11. Wupar:
● wykorzystanie atutów płynących z genetyki – 10 pkt





Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw 24 Sie 2017, 16:13, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Mechanika forum   Pią 03 Lut 2017, 13:57
Rzuty kośćmi

Na forum będą występować sytuacje uzależnione od umiejętności naszych postaci. Zarówno pojedynki, jak i warzenie eliksirów, obłaskawianie dzikich stworzeń czy wykonywanie rytuałów, wszystko to i wiele innych opiera się na tym, jak bardzo jesteśmy obeznani z daną dziedziną magii. System zbudowany jest w sposób prosty, by ewentualne decyzje Mistrza Gry były zrozumiałe dla graczy biorących udział w takiej sytuacji. Poniżej przedstawiamy wytłumaczenie systemu rozpatrywania kości, by gracze mieli pojęcie po co w ogóle są im statystyki postaci i do czego Mistrz Gry będzie mógł ich użyć.

Rzucanie zaklęć

Używanie kostki k6 jest czynnością obligatoryjną dla zaklęć rzucanych podczas magicznych pojedynków i sesji z Welesem. W momencie, kiedy czar zostanie użyty, zaś rzutu kością nie będzie, Mistrz Gry ma prawo zanegować wykonaną przez postać czynność. Gracz nie ma za to obowiązku korzystania z kostek podczas zwyczajnych sesji fabularnych – może jednak ich użyć, by sprawdzić, czy zaklęcie zostało poprawnie rzucone. Użytkownik, odnosząc się do wyniku, decyduje o tym, na ile dobrze wyszło ono jego postaci, pamiętając że 1 to wynik oznaczający, iż zaklęcie nie powiodło się lub wyszło mizernie, natomiast 6 – udało się podręcznikowo. Sukces lub porażka uzależnione mogą być także od stanu i sytuacji, w jakiej akurat znajduje się postać, a sama skuteczność zaklęcia od odpowiednich statystyk. Za rzuty kością k6 podczas rzucania zaklęć otrzymywane są punkty.

Magiczny pojedynek

Gracz pierwszy, znany bliżej jako Ivan, rzuca podstawowe zaklęcie z kategorii Transfiguracja na drugiego czarodzieja o imieniu Grigory. Z transfiguracji Ivan ma 10 punktów, wynik kości to 3, po przemnożeniu tych dwóch liczb wychodzi 30. Grigory rzuca za to zaklęcie defensywne z kategorii Zaklęcia i uroki, z danej dziedziny ma 9 punktów w statystykach, a wynik kości to 5. Po przemnożeniu tych dwóch liczb wychodzi 45, co oznacza, że obronił się przed zaklęciem Ivana i może przystąpić do dalszego działania.

Po swoim sukcesie Grigory rzuca zaklęcie z grupy Zaklęcia i uroki, atakując Ivana. Z tej dziedziny ma 9 punktów, wynik rzutu to 4. Ivan z kolei rzuca zaklęcie defensywne z kategorii Zaklęcia i uroki, ma 7 punktów, a wynik rzutu to 2.

Grigory
Atak: 9 ∙ 4 = 36
Ivan
Obrona: 7 ∙ 2 = 14

Sytuacja jasno pokazuje, że Grigory sukcesywnie atakuje Ivana, którego obrona się nie udaje. Uwaga! Mistrz Gry ma prawo, a nawet obowiązek, podczas rozpatrywania kości ocenić posty gracza. Biorąc pod uwagę ich stylistykę, logikę działania i sens wykonywanych akcji może wpłynąć na ostateczny wynik rozgrywki tak, by wszystko składało się w jedną logiczną całość.

Kolejność rzutów kośćmi
Atak
Gracz 1
Obrona
Gracz 2
Atak
Gracz 2 (udana obrona)
Obrona
Gracz 1 (udany atak)



Warzenie eliksirów

Młoda czarownica Svetlana podejmuje się warzenia eliksiru, którego wcześniej nie znała. Z dziedziny Alchemia ma 5 punktów, wynik rzutu kością k6 to 4, co po przemnożeniu daje nam 20. Maksymalnie możliwym do zdobycia wynikiem z kolei jest 30, gdyż jej umiejętności w tej statystyce wynoszą 5 punktów, a maksimum kości to 6 punktów, co oznacza, że 5 ∙ 6 = 30. Dla Svetlany byłby to jednocześnie krytyczny sukces warzenia eliksiru. Efekt uzależniony od trudności uwarzenia eliksiru w skali od powyżej przeciętnej do sukces.


Tworzenie zaklęć

Ilya to ambitny czarodziej, który uważa, że zbiór zaklęć powinien być rozszerzony, ponieważ brakuje w nim wielu, jeszcze bardziej ułatwiających życie. Posiadając duże umiejętności w zakresie magii kreatywnej, bo aż 26 punktów statystyk, postanawia spróbować swoich sił i stworzyć zaklęcie, dzięki któremu bez podgrzewania płyny natychmiast osiągną temperaturę wrzenia. Szybko odkrywa, że tworzenie zaklęć nie należy do łatwych czynności. Nim udaje mu się osiągnąć cel, mija sporo czasu – w forumowej rzeczywistości wykonuje z zadowalającym go rezultatem postawione sobie zadanie dopiero, kiedy trzykrotnie (niekoniecznie pod rząd) wyrzuci na kości k6 krytyczny sukces, czyli 6. Dopiero wówczas uznać można, że zaklęcie zostało stworzone poprawnie i nadaje się do codziennego użytku. Formalnie należy jednak spełnić kilka warunków: przede wszystkim, by w ogóle móc marzyć o tworzeniu zaklęć, należy posiadać minimum 20 punktów w dziedzinie magii kreatywnej. Ponadto, jak zostało wcześniej wspomniane, trzykrotnie wyrzucić krytyczny sukces, zaś w treści postu zawrzeć opis dotyczący wykonywanej czynności – każdorazowo postać musi skupić się na zaklęciu, które chce stworzyć i jakiego efektu oczekuje, jak również posiadać znalezioną dla czaru formułę.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob 18 Mar 2017, 18:57, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Mechanika forum   
Powrót do góry Go down
 
Mechanika forum
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Kodeks klanu Audi Alteram Partem
» Pokaż się!
» Virusowe Mikołajki~
» Prawdziwe anioły nie istnieją.
» toalety do obciągania, pudrowania noska i pijackich rozmów


Skocz do: