Навигация

Punkt Mistrza Gry
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  




 

 Punkt Mistrza Gry

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
avatar

PisaniePunkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:58
Punkt Mistrza Gry

Wszystkie przedmioty, stworzenia czy umiejętności znajdujące się w sklepiku nie są dostępne dla postaci, jeśli nie zostały wcześniej zakupione. Zakupu dokonać można w temacie aktualizacja danych postaci, wymieniając zdobyte punkty doświadczenia na wymarzony ekwipunek lub punkty statystyk. Dodatkowo zarówno przedmioty, jak i zwierzęta mogą podlegać przekazaniu lub wymianie między postaciami w trakcie rozwoju fabuły, aczkolwiek zrzekanie się własnych punktów na korzyść innego gracza jest surowo zabronione.

Zielarze oraz właściciele sklepów zielarskich, by prowadzić swój biznes, nie muszą wykupować ziół ze sklepiku Mistrza Gry. Robią to wyłącznie wtedy, kiedy postanawiają uwarzyć jakiś eliksir lub wykorzystać je w jakimkolwiek innym celu. Przy zakupie przysługuje im każdorazowo 50% zniżki na zestawy ingrediencji. Zniżka taka nie dotyczy żadnych innych postaci – nawet uzdrowicieli czy alchemików.
Natomiast jeżeli jakaś postać fabularnie uda się do sklepu zielarskiego i będzie chciała zakupić właśnie w ten sposób potrzebne składniki, wciąż musiałaby w odpowiednim temacie zaznaczyć zakup tychże, wydając na nie punkty.







Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 19:26, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:58
Umiejętności i statystyki

600AnimagiaUmiejętność zamiany w zwierzę odzwierciedlające osobowość czarodzieja.
800Magia niewerbalnaZdolność rzucania zaklęć bez użycia słów.
500LegilimencjaZdolność przeszukiwania i kontrolowania umysłu.
500OklumencjaUmiejętność obrony umysłu przed penetracją z zewnątrz.
650Teleportacja łącznaZdolność teleportacji, podczas której czarodziej może aportować się z jedną dodatkową osobą.
150Punkty statystykZakup jednego punktu do wybranej statystyki.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto 21 Mar 2017, 21:27, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:58
Zwierzęta

300AitwarMały, skrzydlaty wąż z głową ptaka i ogonem przywodzącym na myśl wyliniałą miotłę, który żarzy się słabym światłem. Często przynosi właścicielowi wykradane sąsiadom przedmioty.
2500BazyliszekNielegalne i wyjątkowo niebezpieczne stworzenie o ciele koguta, z wężowym ogonem i wyłupiastymi, żabimi, żółtymi oczyma.
130BucStworzenie o wyglądzie dużego, upośledzonego kota.
150BukaNiezwykle szkaradna sowa; wyszkolona może przenosić listy.
80ChochlikIstota o psotnym usposobieniu, przypominająca małego, wychudzonego kota o czerwonych oczach i drobnych, wystających ząbkach.
400ChowaniecPrzerośnięta kura; doskonała pomoc przy drobnych, domowych czynnościach.
500Duże, niemagiczne zwierzęDużych rozmiarów ssaki, płazy, gady czy ptaki niewykazujące magicznych właściwości, np. koń, pelikan.
800GryfStwór o ciele lwa oraz głowie, skrzydłach i przednich łapach orła.
550Jajo popiełkaZamrożone jajo popiełka (3 sztuki). Niezamrożone może wywołać pożar!
650Jajo widłowężaJajo złożone przez widłowęża (nielegalne).
200JaroszekStworzenie przypominające zająca, z głowy którego wyrasta kilkanaście małych, różowych rogów.
600Król wężówStuletni wąż o ogromnych rozmiarach.
150Latająca cieniopłaszczkaZwierzątko domowe niewiadomej podgrupy. Niby płaszczka, a lata jak ptak. Bardzo ekstrawagancki pupil, żywi się owadami.
60Małe, niemagiczne zwierzęNiewielkich rozmiarów ssaki, płazy, gady, ptaki czy pajęczaki niewykazujące magicznych właściwości, np. kot, pies, wiewiórka, gołąb.
150Mlekowy żmijNiegroźny, o łagodnym usposobieniu wąż żywiący się mlekiem i lubiący dzieci.
100MrucekNiegroźne, domowe zwierzę wyglądem przypominające karłowatego kota poruszającego się na dwóch łapach w pozycji wyprostowanej.
700Ognisty krabStworzenie przypominające żółwia o skorupie wysadzanej diamentami. Atakowanym, z tylnego końca wystrzeliwuje płomienie.
300Przeklęta larwaBardzo niebezpieczna kreatura stworzona z czarnej magii. Jedynie specjalista w tej dziedzinie może jej używać w sposób prawidłowy (min. 17 pkt. magii zakazanej), a jedynie mistrz (min. 25 pkt. magii zakazanej) może je stworzyć. Przeklęte larwy żywią się energią nerwową i mogą zatruć umysł człowieka gniewem, smutkiem, miłością, w którego wpuści się taką larwę.
150SmędNiewielkich rozmiarów, futerkowe stworzenie przypominające przerośniętą mysz. Niezwykle inteligentne i bardzo nieufne; oswojone, staje się idealnym strażnikiem domu.
1800Smocze jajoJajo smoka (nielegalne).
1200ŚmierciotulaNiebezpieczne, tropikalne stworzenie przypominające czarną pelerynę (nielegalne).
250ŚwiergotnikAfrykański ptak o jaskrawym upierzeniu; po dłuższym czasie jego śpiew doprowadza do szaleństwa.
1000TestralSkórzasty koń o nietoperzowych skrzydłach widziany jedynie przez tych, którzy widzieli czyjąś śmierć.
800TrollOgromnych rozmiarów, nieurodziwe stworzenie; oswojone.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sro 01 Lis 2017, 18:54, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:59
Alchemia

80Ingrediencje zestaw IChmiel, ostropest, jaśmin, róg czarta, sok z aloesu, krew skorpeny, kozieradka, mięta, kosmyk włosów rusałki, łuski z grzbietu smoka (10 sztuk), muszkat, sierść almy, macierzanka, ciemiężyca, łuski bazyliszka (20 sztuk).
80Ingrediencje zestaw IIPiołun, smoczy jad, pokrzywa, majeranek, krew żmija (10ml), rzodkiew, żeń-szeń, olejek różany, glistnik, wrzos, kora brzozy, korzeń lukrecji, pierz alkonosta, kurza łapka (5 sztuk), gałązka brzozy.
80Ingrediencje zestaw IIIPióro siriny, blekot, chmiel, kły ćmoka, liście lebiody, olejek goździkowy (10ml), ślaz, krew kameleona (10ml), lawenda, rozmaryn, kora lipy, kwiat macierzanki, kość matohy, pierwiosnka.
80Ingrediencje zestaw IVKoci język, binsuga, imbir, kardamon, ząb strzygi, tykwa, syrop z żywicy bzu (10ml), wodna wsza (10 sztuk), jałowiec, gwiazdki anyżu (10 sztuk), bez, róg biesa, ziarna kolendry, paznokieć baby (10 sztuk).
80Ingrediencje zestaw VPaznokieć bełta (15 sztuk), gałka muszkatołowa, jemioła, wawrzyn, krew smoka, paproć, bazylia, kosmyk włosów mamuny, azuryt, kolcowój szkarłatny, róża, kosmyk włosów alkonosta, liście kamforowca (10 sztuk).
80Ingrediencje zestaw VIAstrenika, ciemiężyca biała, szałwia prorocza, róg jaroszka, płynne złoto (10ml), język nietoperza, węgiel, kminek, dziewanna, kapelusz świetli, kora sosny, kręgosłup skorpeny, korzeń cykorii, gałąź żywokostu.
80Ingrediencje zestaw VIIDrapacz lekarski, babka wąskolistna, cykoria, pył kości smoka, pióro alkonosta, sok ze świeżych liści bylicy zwyczajnej (10ml), dendera, oczy mlekowego żmija (10 sztuk), lubczyk, sok z winogron (10ml), truskawki (20 sztuk).
80Ingrediencje zestaw VIIIPłynne srebro (500ml), sierść stukacza, kwiat muszkatołowy, cząber, kozłek lekarski, oman wielki, bagniak, krwawnik, jad dziewiątki (10ml), ząb łapiducha (10 sztuk), hyzop, krew majki (10ml).
100Kocioł BałkańskiKociołek, w którym nigdy nic nie wychodzi, a większość eliksirów wybucha.
90Kociołek cynowyNajpowszechniejszy rodzaj kociołków, niezbędny do warzenia eliksirów.
250Kociołek miedzianyKociołek lepszego gatunku (+2 do alchemii).
500Kociołek złotyNajlepszy rodzaj kociołków, rzadko kiedy ulega uszkodzeniom (+4 do alchemii).
400Cios SmokaJeden z najdroższych eliksirów halucynogennych, działa podobnie do mugolskiej heroiny, lecz efekty są intensywniejsze.
200Charłacze zielePowoduje półgodzinną utratę zdolności magicznych, jeden z najlepszych środków nasennych.
250Eliksir EsperantoEliksir pozwalający na porozumienie się z obcojęzycznym człowiekiem.
300Eliksir HisteriiWywołuje trudną do opanowania histerię.
200Eliksir PoronnyNiezawodny specyfik dla przyszłych matek, które nie chcą nimi zostać.
350Eliksir WybuchWystarczy niewielka jego ilość, by spowodować dużą eksplozję.
700EudajmoniaSprawia, że pijącemu sprzyja szczęście (jednorazowo + 6 do szczęścia).
200KameleonEliksir niewidzialności.
100KompotNajbardziej popularny i rozpowszechniony narkotyk na Słowiańszczyźnie, niezbyt uzależniający.
50Maść BogunkiMaść upiększająca; słabszy zamiennik Rusałczego Nektaru.
400Mikstura JanusaDzięki niej na godzinę można przybrać wygląd innej osoby.
150Opary ŻywiiPopularny eliksir halucynogenny powodujący przyjemne wizje najskrytszych pragnień.
70Parali-WarEliksir paraliżujący.
600Pióra Żar-ptakaFiolka zawierająca esencję z piór żar-ptaka, które mają niezwykle silne właściwości lecznicze.
150Płyn VarvarySprawia, że zażywający nie jest w stanie mówić przez kilka godzin.
150Rusałczy NektarBardzo silny i niebywale niebezpieczny eliksir miłosny.
70RybkaWywar, dzięki któremu można oddychać pod wodą, obecnie uznawany za truciznę.
600Smocza MiksturaNiezwykle silna trucizna, po jej zażyciu ofierze spalają się narządy wewnętrzne.
50SrebriankaEliksir uspokajający, w dużych dawkach niebezpieczny.
100ŚwistwarPozwala porozumiewać się ze zwierzętami.
400WerediseriumEliksir bezwzględnej prawdomówności.
120Wieszcze SnyMikstura umożliwiająca jasnowidzom doznawanie bezbolesnych wizji.
80Wywar tojadowyŁagodzi objawy likantropii.
60Wywar Zrastania KościPozwala na szybkie zrośnięcie, odrodzenie lub wypełnienie naruszonej kości.



Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto 05 Gru 2017, 20:46, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:59
Przedmioty

80/150AthameSztylet rytualny o czarnej rękojeści. Możliwy do naładowania magicznie, by służyć atakom i obronie przeciw istotom duchowym. Przechowywany w jedwabnej kiesie. Tańszy: należy ładować często; droższy: należy ładować rzadziej.
15Błędny atramentSprawia, że napisany nim tekst zawsze będzie zawierał mnóstwo błędów.
30Bransoletka ChorzycyOdpędza choroby, daje +1 do szczęścia, kiedy postać ją nosi.
90Bransolety zaklinacza zwierzątSzerokie bransolety zdobione są zaklętymi paciorkami, które, uderzając o siebie, wydają dźwięki o niskiej częstotliwości, sprawiające, że zwierzęta w Twoim towarzystwie są spokojniejsze i bardziej uległe.
500Czarne lustroPrzedmiot czarnomagiczny, unikat. Po masowym ludobójstwie Zaklinaczy pamięć o tym jak stworzyć Czarne Lustro zaginęła, a samych luster pozostało niewiele. Pozwala ono komunikować się z duchami nawet osobom nie posiadającym zdolności medium, wymaga jednak wysokich umiejętności okultystycznych (min. 17 pkt. )
25Czarodziejskie szachyKomplet magicznych szachów.
70Czerwony sznurJest wykonany z grubej, czerwonej przędzy plecionej w podwójny warkocz. Długości około trzech metrów może być wykorzystywany w celach ozdobnych (pas) lub jako narzędzie miary okręgów runicznych. Niezbędny do rytuałów wiążących lub zaklęć wymagających węzłów.
200FałszoskopKiedy w pobliżu znajdzie się osoba niegodna zaufania, ostrzega właściciela gwizdaniem i świszczeniem.
100Globus astronomicznyPomniejszony model wybranego ciała niebieskiego; nocą wydziela fosforyzującą poświatę.
80KadzielnicaNarzędzie pomocnicze każdego zaklinacza i wieszcza, często używana również przez media. Jest wykorzystywana do perfumowania powietrza i tworzenia sprzyjającej atmosfery do rytuału i prac magicznych.
500Kandelabr ChorsaDwuramienny, srebrny świecznik. Przyświeca jedynie temu, kto go trzyma; postronni obserwatorzy nie będą w stanie dostrzec jego właściciela w otaczającej go ciemności.
25Karty tarotaKarty, dzięki którym wróżyć można przyszłość.
45Kryształowa kulaWprawny wróżbita może widzieć w niej przeszłość, teraźniejszość lub przyszłość.
300Laleczka VoodooLaleczka, dzięki której możesz oddziaływać na jedną wybraną postać. By to zrobić jednak musisz zdobyć włos tej osoby i umieścić go w środku laleczki podczas pełni księżyca.
550Lusterko dwukierunkoweUmożliwia porozumiewanie się na duże odległości, istnieje tylko w parach.
300Magiczna torebkaWkładane do niej przedmioty automatycznie zmniejszają się, dzięki czemu mieści ich w sobie więcej.
150Magiczny aparat fotograficznyDzięki niemu robić można czarodziejskie, ruchome zdjęcia.
200Magiczny gramofonSam dopasowuje muzykę do nastroju właściciela.
25Magiczny kompasWskazuje drogę do bezpiecznego miejsca.
30Mapa gwiazdWykres przedstawiający położenie gwiazd; wystarczy dwukrotnie stuknąć różdżką w mapę, aby przybliżyć położenie wybranego ciała niebieskiego.
800MetamorfamuletMedal, który w przypadkowy sposób zmienia wygląd noszącego go czarodzieja (do wykorzystania 3 razy).
500MyślodsiewniaNaczynie, w którym przechowuje się oraz przegląda wspomnienia.
60Niekończący się bandażBandaż, który nigdy się nie kończy, lecz po upływie terminu przydatności rozsypuje; ważny 5 lat.
50Nóż drewnianyNóż rytualny wykonany z jednego kawałka drewna, nadaje się do rytuałów pozbawionych podtekstu przemocy lub agresji. Z jego pomocą można kreślić magiczne kręgi i pisać znaki.
40OmnikularyMagiczna lornetka umożliwiająca oglądanie większości sytuacji dzięki spowalnianiu, przyspieszaniu czy powtarzaniu ich.
10Opakowanie cukierkówStugramowe opakowanie wybranych, magicznych cukierków.
700Peleryna niewidkaCzarodziejski płaszcz umożliwiający zniknięcie osoby pod nim ukrytej.
20Plakat wybranego artystyPlakat z wizerunkiem dowolnego artysty.
250Podręczny portalPergamin z wyrysowanym nań kołem runicznym, przez który możesz sięgnąć po jakiś przedmiot nie ruszając się z miejsca. W zależności od umiejętności okultustycznych im więcej punktów, tym po dalsze rzeczy można sięgać.
100PrzypominajkaBezbarwna, szklana kula, która zmienia kolor na czerwony, kiedy jej właściciel o czymś zapomniał.
55Samopiszące pióroPióro, które samo notuje.
15Samopoprawiający atramentUżywając go nigdy nie popełnisz w tekście błędu.
20Samoukładająca się kostka RubikaKostka Rubika, która układa się sama, jeśli w ciągu dziesięciu sekund nie wykona się żadnego ruchu.
300Sierp PłonnikaSierp należący do płonnika. Narzędzie pokryte jest żrącym śluzem i jako jedyne może zabić płonnika.
900Szafka zniknięćIstnieje tylko w parach, zaś między bliźniaczymi meblami można się przemieszczać.
65TeleskopPrzyrząd niezbędny do obserwacji gwiazd.
120UjawniaczJaskrawoczerwona gumka ujawniająca niewidzialne pismo.
60Worek kamieni runicznychNiezbędnik każdego mistrza magii rytualnej.
75Wszystkootwierający scyzorykScyzoryk, którym otworzyć można wszystko, na co nie zostało rzucone zaklęcie.
450WygaszaczSprawia, że światło z lamp, ognisk czy świec znika.
30Zaczarowane fajerwerki Balakina (mały zestaw)Zestaw zawierający pięć fajerwerków przybierających najczęściej zwierzęce kształty.
60Zaczarowane fajerwerki Balakina (duży zestaw)Zestaw zawierający piętnaście fajerwerków przybierających najczęściej zwierzęce kształty.
90Zatruta świecaŚwieca, która wydziela silnie trujące opary, kiedy się spala.
50Złoty sierpNarzędzie do zbierania ziół.
700Zmieniacz czasuPrzedmiot przypominający klepsydrę, za pomocą którego można cofać się w czasie.
20Znikające jo-joJo-jo, które staje się niewidzialne, gdy wprawione zostaje w ruch.
40Zwój z kopią ryciny z księgi liściPowieszony w domu bądź pracowni zaklinacza wspomaga czynienie rytuałów, pozwalając rzucić dodatkową kością na powodzenie.



Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sro 01 Lis 2017, 19:04, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Pią 03 Lut 2017, 13:59
Magiczny transport

450Latający dywanŚrodek transportu bardzo rozpowszechniony głównie w południowej części Słowiańszczyzny.
800Latający motocyklŚrodek transportu popularny wśród młodego pokolenia.
250Latający rowerŚrodek transportu, wystarczy zacząć pedałować, by wznieść się w powietrze.
900Latający samochódPopularny środek transportu.
200MiotłaWykorzystywana głównie w meczach quidditcha, rzadziej jako klasyczny środek transportu. Dostępne modele: Boski Grom, Złote Tornado, Syberyjska Strzała, Poranna Gwiazda.
300Miotła BrzaskNajszybsza miotła na Słowiańszczyźnie.
250ŚwistoklikMagiczny przedmiot, który umożliwia teleportację.



Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon 20 Mar 2017, 18:27, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
avatar

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   Sob 02 Wrz 2017, 15:38
Święto Wesny
N I E D O S T Ę P N E

Sklepik z przedmiotami dostępnymi jedynie w trakcie trwania Święta Wesny.

30Białe czekoladkiBombonierka z białymi pralinami z poziomkami. Doskonałe jako prezent „na zgodę” – po zjedzeniu całego opakowania, wszelkie waśnie między osobami idą w zapomnienie.
50Brelok z macką świetlaWydziela lekkie, fosforyzujące światło, tylko właścicielowi oświetlając obszar w promieniu jednego metra.
80Etola z piór alkonostaWytworna pelerynka wykonana z piór alkonosta, dodaje każdej kobiecie wdzięku i sprawia, że wszyscy z niemałym zainteresowaniem słuchają tego, co do powiedzenia ma nosząca jej osoba.
30FafafafaNakładka na zęby, pozwalająca noszącemu ją przez parę godzin imitować głos innej osoby. W nieodpowiednich rękach bardzo niebezpieczne narzędzie, zwłaszcza że nakładka po założeniu staje się niewidzialna. Zbyt długie noszenie jej powoduje kilkudniową zgagę.
70Kotek CyklopekKotki Cyklopki różnią się od zwykłych kotów domowych tylko dwiema rzeczami:  jednym, sporym okiem na środku czoła oraz rozmiarem. Kotki Cyklopki potrafią sięgać ludziom nawet do ramion i absolutnie nie są przy tym mniej urocze niż małe kocięta.
70Kurczak BokserZawsze przegrywałeś każdą walkę wręcz, a zapamiętywanie zaklęć obronnych nie wychodziło ci najlepiej? Teraz wszystko się zmieni, Kurczak Bokser cię obroni. Tylko pamiętaj, aby dbać o jego dietę i opatrywać potencjalne rany.
50Mus malinowyPółlitrowy słoiczek musu malinowego. Doskonały dodatek do ciast i deserów, idealny dla nieszczęśliwie zakochanych panien: wystarczy już jedna łyżka, by twój obiekt westchnień przez dwie godziny myślał tylko o tobie. Warunkiem jest podanie dania osobiście. Systematycznie podawany doprowadzi do zakochania; zbyt duża ilość wywoła odwrotny rezultat!
20Mydełko RóżaNiezwykle wydajne mydełko, którego piana wydziela zapach poprawiający nastrój właścicielowi. Ale uwaga! Zbyt częste używanie mydełka grozi utrzymującym się przez parę godzin nerwowym nastrojem.
50Oddech SzczuraPróbujesz kogoś gdzieś zwabić i nie wiesz, jak to zrobić? Wystarczy, że znajdując się w pobliżu ofiary, wypowiesz jej imię, odkręcisz fiolkę z Oddechem Szczura i ruszysz w docelowe miejsce. Zwabiony neutralnym dla reszty otoczenia zapachem delikwent będzie podążał za tobą.
50Olejek Eteryczny AmorycznyDoskonały do stwarzania romantycznego klimatu, olejek wydziela odurzającą, przyjemnie kwiatową woń, której działania utrzymują się jednak tylko przez parę godzin. Działa na podobnej zasadzie, co słabe eliksiry miłosne.
50Perfumy z muszkatemPerfumy w kremie z dodatkiem muszkatu, przeznaczone dla kobiet i mężczyzn. Ciepły, odrobinę ziemisty zapach, pozwala oczyścić umysł i ułatwia właściwe pojmowanie spraw. Zbyt częste użycie wywołuje zmęczenie i otępienie myśli.
80Samopisząca maszyna piszącaJak sama nazwa wskazuje, to maszyna, która z każdym tekstem poradzi sobie doskonale sama. Koniec z bolącymi kostkami dłoni!
40Spinki do mankietówElegancki drobiazg dla panów w kształcie kwiatów maku wykonany z czerwonego złota. Noszącemu je czarodziejowi dodają odwagi, dzięki czemu może podejmować działania, których wcześniej się obawiał.
60Szalone kowbojkiJesteś beznadziejnym tancerzem? Nie musisz się martwić brakiem poczucia rytmu jeśli założysz szalone kowbojki. Jedna para butów i jesteś królem parkietu!
20Szampan z Buenos AiresWyjątkowy szampan z Buenos Aires, mocno musujący. Należy uważać, by się nie upić, wówczas bąbelki zaczynają wylatywać nosem!
100Świece zapachoweZestaw pięciu masywnych świec w jasnych, letnich kolorach. Paląc się, uwalniają przyjemne, eteryczne olejki owocowe, korzystnie wpływając na umiejętności czarodzieja z zakresu magii kreatywnej (+2 do magii kreatywnej). Jedna świeca spala się 10 godzin.
80Wisior z padparadżąSzafir padparadża to jeden z najtwardszych kamieni szlachetnych, o pięknej, różowej barwie. Osoba, której podaruje się taki wisior, będzie niezachwianie wierna swoim ideałom i postanowieniem oraz w związkach z ukochanym i rodziną.
30Woreczek ze sproszkowaną jemiołąMuślinowy woreczek ze sproszkowaną jemiołą, trzymany blisko serca, oczyszcza z negatywnej energii, dodaje motywacji do działania po zimowym przesileniu.
10ZielążkaZielona wstążka, przeznaczona dla osób bawiących się w zielone. Zapamiętuje osobę, która pierwsza ją założyła, dzięki czemu zapominalscy przez cały miesiąc nie muszą obawiać się kary – wstążka codziennie będzie przy właścicielu.

Powrót do góry Go down

PisanieRe: Punkt Mistrza Gry   
Powrót do góry Go down
 
Punkt Mistrza Gry
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Punkt Krawiecki
» Rozwód - wszystko na ten temat


Skocz do: