Neero Ibraamjav
Gość

Nie 22 Lip 2018, 22:08
Меня зовут
Nergüi "Neero" Ibraamjav



DATA URODZENIA: 21.11.1963 / NAZWISKO MATKI: Jalair / WIEK: 36 lat
MIEJSCE ZAMIESZKANIA: Tobolsk, Rosja / STATUS KRWI: brudna
STAN MAJĄTKOWY: biedny / ZAWÓD: mentalista / KORGORUSZ: orzeł


ALCHEMIA: 5 / FAUNA I FLORA: 5 / LECZNICTWO: 5 / MAGIA KREATYWNA: 15
MAGIA ZAKAZANA: 30 / OKULTYZM: 30 / SIŁA: 10 / TRANSFIGURACJA: 8
WIEDZA MAGICZNA: 5 / ZAKLĘCIA I UROKI: 15 / SZCZĘŚCIE: 0 / TALENT: 10


Przyszedł na świat jako czwarty syn Ibraama. Jako jedyny przeżył starcie z brutalnym światem, który w poprzedzających jego narodziny sześciu latach odebrał jego rodzicielom trzech synów. Wszystkich przy porodzie. Matka w tym czasie doświadczyła jedenastu poronień. Mówiono wtedy, że to działanie złych demonów. Deigree miała je na siebie zesłać przez zhańbienie dumnego klanu Jalairs mezaliansem z prostym rolnikiem pochodzenia rosyjskiego. Był urodziwym, tajemniczym mężczyzną, który nigdy nie poznał ojca. A jego naturalny dar do skupiania na sobie uwagi innych, budził w większości lęk (a wśród tych, którzy potrafili w nim rozpoznać przyłożnika – obrzydzenie). Tylko nie w Deigree. Poczęcie martwych synów miało być dla niej karą za brak wiary w mongolskie przesądy i przestrogi starszych od siebie. Wcześniej, żadne z trzech imion nadanych nowonarodzonym dzieciom nie uchroniło ich przed złymi mocami. Muunokhoi (‘wściekły pies’) zmarł pierwszy. Za nim był Khünbish (‘istota nieludzka’). Ostatni zmarły brat nosił miano Medekhgüia (‘nie wiem’). Matka zawsze była silną kobietą, nadając niewdzięczne przydomki wszystkim swoim dzieciom, nawet tym jeszcze nienarodzonym, którym przeznaczona była przedwczesna śmierć. Nie przestawała wierzyć, że nacechowane negatywną energią imiona, zmylą złe duchy, które skutecznie okradały każde jej kolejne dziecko z życia. W tym przekonaniu ostatniemu synowi nadała najgorsze, najbardziej niechciane z imion – dostał imię bez imienia. Był Nergüiem (‘bezimienny’). Chociaż urodził się z miłości i z miłością był wychowywany, otrzymał je po to, żeby pomogło mu przeżyć. Urodzony bez oddechu, siny i słaby, jak reszta (zmarłego w przeszłości) rodzeństwa, wywalczył swój pierwszy dech, a jego lichy płacz przebił się przez ciszę w niespełna minutę po narodzinach, wygrywając z siłą złych duchów. To nie był jednak koniec nieszczęść spadających na ich rodzinę.

Wraz z tak niechwalebnym imieniem, ciężko było mu znaleźć się wśród rówieśników. Nikt nie chciał się przyjaźnić z kimś, kogo spowijały czarne cienie nieprzychylnych duchów i kogo spłodził szemrany ojciec, obcy w tych stronach. Żył trochę obok swoich rówieśników, jako wyrzutek, kochany jedynie przez rodziców. Którzy zresztą tą miłość przypłacili przeznaczonym im wiecznym nieszczęściem i ubóstwem. On miał być powodem spoczywającej na ich rodzinie klątwy. Zakazanym owocem związku dwóch miłujących się ludzi, którzy nigdy nie powinni się w sobie zakochać, ani tym bardziej wydawać na świat potomstwa. Utożsamiano go z demonem. Dla świata pozamagicznego był uosobieniem wszystkiego co złe, hipnotyczne i groźne. Zwłaszcza, kiedy zaczęła jawić się w nim magia. Dla osób magicznych był z kolei brudnym dzieckiem półkrwi czarodzieja z niemagiczną kobietą. Żyli na marginesie społeczeństwa magicznego i niemagicznego, ale to świat magiczny skrzywdził ich najbardziej. Choć z czasem znaleźli drogę na dwór Vankeevów, służąc im latami, jak wierne psy, to w gmachu ich domu odbyła się największa tragedia rodziny Neero. Nieszczęście najpierw dotknęło Vankeevów. Zaczęło się od małych rzeczy. Przesądny nestor szybko wydał wtedy młodą Saran za Karamazova, oszczędzając jej dalszych nieszczęść. Później zaczęły się dziać w Tobolsku złe rzeczy. Złe rzeczy, za które winą obarczono służącego im już wtedy przez długie lata Bezimiennego. Świecka szlachta i ich oddana służba od początku nie zawierzali zabobonom. Jednak w dobie niepowodzeń, niesnasek i klęsk zsyłanych przez los na ich rodzinę, uwierzenie w przebudzenie demona w młodym, zapalczywym młodzieńcu, przyszło im bardzo łatwo. Vankeevowie, jako szlachetny, wyrozumiały ród, dumnie znosili ciemną aurę, jaka ciężko zawisła nad ich domostwem. Sprawiedliwość wymierzyła za nich ich służba. Ktoś musiał ponieść karę za niepowodzenie spadające na ich panów. Ibraam i Deigree, jako para odpowiedzialna za sprowadzenie do tego domu demona, zlinczowani przez magiczne społeczeństwo, zmarli w mękach, pozbawieni godności. Nie to było najgorsze, a świadomość, że zostawiają za sobą magicznie uzdolnionego młodzieńca. Samego wśród setki nieprzychylnych twarzy, z wypisanym w jego oczach bólem i poczuciem winy za śmierć rodziców. Neero myślał wtedy, że zostanie wygnany z domu Vankeevów. Zamiast tego szlachetni panowie Tobolska zwolnili osobników odpowiedzialnych za śmierć jego rodziców, a jemu samemu pozwolili kontynuować dla nich pracę, w swojej łaskawości kupując mu nawet lichy dom, którego nigdy nie traktował jak własny.

Zrozpaczony i niepogodzony z utratą w jednym roku trzech swoich miłości – rodziców i Saran Vankeev (którą kochał i podziwiał odkąd pamiętał, chociaż był nikim i nikim dla niej musiał pozostać), zbiegł przy pierwszej okazji do Meksyku, do którego tobolszczanie posłali go po niezbędne dla ambitnych magomedyków ingrediencje. Już wtedy pasjonowała go dziedzina niebezpiecznej, ciemnej, hipnotycznej i niepewnej magii, którą łączył z okultystycznymi rytuałami i wrodzoną po ojcu charyzmą. Zafascynowany parapsychiką ludzi, nauczył się jak wywoływać w nich pewne stany. Strach budził już w innych od zawsze. Nie tylko, jak się niedługo potem przekonał. Zainteresował się wykorzystywaniem nie tylko swojej złej sławy, ale też hipnotycznej aury, jaką dopiero wtedy zaczął w sobie dostrzegać. Studiował ciężką sztukę mentalizmu. Wpływał na zachowania i myśli innych poprzez znajomość ludzkiej natury. Bazował głównie na ich lękach, uprzedzeniach i największych żądzach. Z czasem nauczył się wykorzystywać też inne ludzkie słabości. Meksyk, jako wylęgarnia bardzo różnorodnych osób, nieskrępowanych żadnymi regułami życia, dawał mu wiele możliwości. Choć większość czasu tułał się tu bez celu i bez pieniędzy, był chociaż wolny. Tylko raz próbowano mu tę wolność odebrać. Nie ukrywając swoich magicznych sztuczek, nierzadko czerpiąc z nich źródło utrzymania, był łatwym celem dla Łowców Czarownic. Jak się później okazało, był też ich nieoczekiwanym sprzymierzeńcem. Chociaż sam używał magii jako środka do przeżycia, jednocześnie nienawidził wszystkiego, co z nią związane, a zwłaszcza czarodziei, którzy tak bezkarnie ją praktykowali. Droga porozumienia z przypadkowo napotkanym rodzeństwem Franco okazała się trochę wyboista i skomplikowana, ale w gruncie rzeczy bardzo szybka i owocowała dobrą współpracą. Chociaż zaczęła się od próby zniewolenia go i wypędzenia z niego całego magicznego, przeklętego piętna, skończyła się na, z pewnością zaskakującym, porozumieniu. Jego magiczne umiejętności miały się w przyszłości Łowcom Czarownic jeszcze przysłużyć, a ich nienawiść do świata czarodziejskiego miała mu pomóc w jego prywatnej wendecie.

Powrót do matki Rosji był pierwszym krokiem do celu, a udostępnienie dawno niezamieszkanego przez nikogo domu, dało początek czemuś nowemu…

Wzeszło Czarne Słońce i nie wyglądało na to, żeby miało szybko zajść.

Mistrz Gry
Mistrz Gry

Pon 23 Lip 2018, 23:28
Здравствуйте!

Jesteś przekonany, Neero, że jesteś gotowy na to nowe, które właśnie nadchodzi? Albo że Twoja dotychczasowa współpraca z rodzeństwem Franco skończy się lepiej, niż wszystko inne, co do tej pory spotkało Cię w życiu? Nie oszukujmy się, to przecież pasmo nieszczęść, żalu i porażek, które z godną podziwu determinacją próbujesz przerwać. Ja tam trzymam kciuki, że uda Ci się z tego bagna wyjść cało, bo w pojedynkę, bez pleców w postaci łowców czarownic, również potrafiłbyś wiele zdziałać.

Bonusy za kartę postaci

+5
Zaklęcia i uroki (genetyka)
+5
Siła
+3
Transfiguracja

Szkoda mi, że jesteś taki samotny i straciłeś już tak wiele osób, które kochałeś, dlatego otrzymujesz ode mnie chomika. Nie jest magiczny, to zwyczajne stworzenie, chyba że za wyjątkowe uznać, że potrafi przetrwać w najbardziej ekstremalnych warunkach. Ktoś taki na pewno Ci się przyda. Tak samo jak zestaw czterech, ośmiościennych obsydianowych kostek do gry, dzięki którym dużo łatwiej odczytywać Ci ludzkie słabości i skuteczniej wykorzystujesz je przeciwko innym. Kostki mają również inną właściwość, której możesz dopiero się domyślać – zmieniając odrobinę kolor na jaśniejszy, dają Ci do zrozumienia, że Twój rozmówca kłamie.

Na zakończenie

Stworzona przez Ciebie karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz na start 800 punktów fabularnych do wykorzystania w punkcie Mistrza Gry. Możesz już bez przeszkód zacząć rozgrywkę na forum, lecz przed rozpoczęciem fabularnych przygód Twojej postaci prosimy o skrupulatne uzupełnienie pól w profilu. Warto również wnikliwie zapoznać się z tematami zamieszczonymi w dziale fabularnym. W razie jakichkolwiek wątpliwości, problemów lub sugestii odnośnie rozwoju naszej magicznej społeczności, zachęcamy do kontaktowania się z administracją forum. Życzymy wielu ciekawych rozgrywek w grze i przyjemnego spędzania z nami czasu!


Skocz do: